Son Stalker oyunundan 15 yıl sonra, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl sonunda çıkış yaptı. Pandemi, stüdyonun taşınması, ofiste çıkan yangınlar, sayısız siber saldırı girişimi ve hatta savaşa rağmen Ukraynalı oyun geliştiricileri GSC Game World, tüm oyuncuların—özellikle kıyamet sonrası hayatta kalma/korku hayranlarının—dikkatini çekmeyi fazlasıyla hak eden bir oyun üretmeyi başardı.
Stalker 2: Heart of Chornobyl, oyuncuları bilim kurgu öğeleriyle yeniden şekillendirilmiş, yasak bölge Çernobil’de dolaşan yalnız bir Stalker olan Skif’in kontrolünü ele almaya davet ediyor. Oyuncular, birinci şahıs nişancı türündeki bu hayatta kalma korku oyununda, yavaş yavaş Skif’in hikâyesini öğreniyor.
Bölge’deki macerama başladığımdan beri Stalker 2 ile oldukça inişli çıkışlı bir deneyim yaşadım. Yaklaşık ilk 10 saatim, oyunun sürükleyiciliğini bozan hatalar, başarısız seslendirmeler ve oyunun aynı anda biraz fazla şeyi sunmaya çalışmasıyla geçti. Bu sorunlardan bazıları devam etse de, oyunu oynadıkça ara sıra ortaya çıkan tuhaflıklara alıştım ve sunduğu benzersiz deneyimin tadını çıkarmaya başladım.
Sonunda, kıyamet sonrası dünya oyunlarında gördüğüm en geniş açık dünyaya sahip olan bu oyunun, oyuncuya sunduğu benzersiz özgürlük ve zorlayıcı yapısıyla oynanmaya kesinlikle değer olduğunu düşündüm.
Stalker 2’nin Ana Karakteri: Açık Dünya
Stalker 2, hakkında konuşulacak birçok özelliğe sahip, ancak 60 kilometrekareyi aşan devasa açık dünyası, ilk bahsedilmesi gereken unsurlardan biri. Açık dünya türü, genellikle aynı eski ve artık etkisini kaybetmiş formülleri tekrar ederek yıpranmış bir alan haline geldiğinden, bir oyunun bu alanda yeni bir şeyler denemesi oldukça heyecan verici.
Elden Ring ve Zelda: Breath of the Wild gibi oyunlar, açık dünya formülünü geliştirmeye katkıda bulunmuş yapımlar. Şimdi ise Stalker 2, sektörün dikkatini çekmek ve neyi farklı yapabileceğini göstermek için sahnede. Todd Howard’ın Fallout serisinde söylediği “Ana karakter aslında Çorak Toprakların kendisidir” yaklaşımı, Stalker 2 tarafından da benimsenmiş gibi görünüyor.
Oyunu henüz oynamamış olanlar için belirtmek gerekir ki Stalker 2’nin açık dünyası tamamen kesintisiz bir yapıya sahip. Oyuncular yalnızca oyunun başlangıcında, menüden seçim yaptıklarında ya da öldükten sonra kayıt dosyalarını yüklerken yükleme ekranlarıyla karşılaşıyor. Bu durum, oyunun sürükleyiciliğini artırıyor. Ve bu sürükleyicilik, özellikle kıyamet sonrası temalı bir oyunda, atmosferin gücünü destekleyen en önemli unsurlardan biri.
Oyunun açık dünyası, hiçbir şekilde çorak ve verimsiz hissettirmiyor. Bunun yerine, terk edilmiş evler, radyasyon çukurları ve keşfedilmeyi bekleyen çeşitli alanlarla dolu. Stalker 2, bu alanları etkili bir şekilde kullanarak, oyuncuya hem canlı hem de gerçekçi bir keşif deneyimi sunuyor. Dünyanın “boşluk” hissini kendi yararına kullanma becerisi, bu kıyamet sonrası macerayı daha da başarılı kılıyor.
Oyun, oyuncuların kaynaklara ve daha iyi ekipmanlara ulaşma konusundaki açlığını sürekli hissedilir kılıyor. Bu nedenle, Bölge boyunca terk edilmiş evleri ve radyasyon dolu çukurları keşfetmek her zaman iyi bir fikir. Ancak, bu keşif sırasında dikkat edilmesi gereken birkaç önemli unsur var: delirmiş hayvanlar, canavarlar, düşman NPC’ler ve envanterin ağırlık limiti. Stalker 2, envanter yönetimine oldukça önem veriyor; hatta envanteri düzenlemek, savaş için harcanan zamandan neredeyse daha fazla vakit alıyor. Eğer bulunan eşyalar konusunda seçici olunmazsa, Skif kolayca aşırı yüklenebiliyor ve bu durum, karakterin yavaşlamasına neden olarak hızlı bir ölümü neredeyse kaçınılmaz hale getiriyor.
Stalker 2’nin açık dünyasının en dikkat çeken yanı, oyuncular üzerinde oluşturduğu sürekli atmosferik gerilimdir. Bölge’de sayısız tehlike dolaşsa da gerilimin zirve yaptığı, adeta Quentin Tarantino filmlerinden çıkmış gibi görünen ve bazen hiçbir yere varmayan anlar da mevcut. Oynarken, Bölge’de dolaşırken duyduğum her küçük ses—uçan bir kuşun kanat çırpması bile—beni tetikte tutarak refleksif bir şekilde başımı çevirmeme ve nişangâha bakmama neden oldu. Düşmanlar, hatta Bölge’nin kendisi bile gardımı ne zaman düşüreceğimi tahmin ediyor gibiydi; bu nedenle bu davranışımı haklı buluyorum.
Gerilime gelince, hava karardığında veya oyuncular yeraltına ya da mağaralara girdiğinde, el feneri açık olsa bile önünüzü görmek neredeyse imkânsız hale geliyor. Bir noktada ekran parlaklığını artırmayı denedim, ancak bu ayarın Bölge’nin sunduğu o eşsiz deneyimi mahvettiğini fark ettim ve eski haline döndürdüm. Geceleri açık alanlarda dolaşmak çok sorun teşkil etmese de, sonu karanlık, terk edilmiş koridorlara veya mağaralara çıkan yollar tehdit seviyesini bir anda yükseltiyor. Çünkü bu tür dar alanlarda, garip sesler ya da ürpertici kükremeler ortamı dolduruyor ve atmosferi çok daha korkutucu bir hale getiriyor.
Bölge, oyunculara genellikle hasar veren (bazense ölümcül olan) Anomalilerle dolu. Bu benzersiz olaylar, fizik kurallarını tamamen yıkar ve Skif’in bedenini parçalamaktan kanatarak öldürmeye kadar birçok tehlike oluşturabilir. Örneğin, en yaygın ve tehditkâr anomalilerden biri, bir karadelik gibi davranarak Skif’in vücut parçalarını koparmaya çalışır. Bir diğeri ise yanından geçtiğinizde kanama etkisi yaratan uçan cam kürelerdir. Neyse ki Stalker 2, oyunculara Anomalileri etkinleştirip genellikle etkisiz hale getiren sınırsız sayıda cıvata sağlıyor.
Bölge, yalnızca bir sığınağın içinde hayatta kalınabilen Emisyonlar da dahil olmak üzere, sık sık kötü hava olaylarına sahne oluyor. Bu tür hava olaylarını dışarıda deneyimlemek ise hem büyüleyici hem de ürkütücü bir his yaratıyor. Oynadığım sırada yıldırımın tam önümde düştüğü pek çok an oldu. Oyunu kulaklıkla oynadığım için çıkan patlayıcı sesler, sık sık sandalyemden sıçramama neden oldu. Fırtınalar, düşman pusularından kaçmaya ya da biraz sessizlik bulmaya çalışırken stresi büyük ölçüde artırdı.
Bu hava sistemi, Monster Hunter Wilds gibi oyunlarda görmek isteyeceğim bir tür değişim dinamiği sunuyor. Ancak, Monster Hunter’dan bunu beklemek biraz fazla bir talep olabilir.
Stalker 2’nin Ahlaki Değerlerden Yoksunluğu: Benzersiz Bir Seçim Özgürlüğü
Oyunun en dikkat çekici özelliklerinden biri, oyuncunun yaptığı seçimlerin hikâyeye etkisine verdiği önemdir. Seçim odaklı oyunlar yeni bir konsept olmasa da Stalker 2, diğer seçim temelli oyunların başaramadığı bir şeyi başarıyor. Çoğu oyunda doğru ve yanlış kararlar net bir şekilde tanımlanmışken, Stalker 2 ahlaki değerlerden tamamen yoksun bir yapıya sahip. Bu durum, oyuncuları oyunu kendi istedikleri şekilde oynamaya teşvik ediyor.
En yakın arkadaşlarım, oyunlarda hep fazla yardımsever olduğumu söyler. Çünkü oyun bana ne anlatırsa anlatsın, genelde en iyi kararı vermeye çalışırım. Ancak, Stalker 2’de bu mümkün değil. Oyun boyunca “en iyi karar”ın ne olduğu hakkında hiçbir fikrim olmadığı pek çok an yaşadım ve bu durum beni şaşırtıcı bir şekilde memnun etti. Stalker 2, bu açıdan çok başarılı; neredeyse her seçim, ahlaki olarak gri bir noktada yer alıyor.
Bu gri alanın sebebi, muhtemelen oyuncuların Bölge’deki diğer grupların çıkarcı ve ihanet dolu doğasına alışmış olan bir Stalker’ı canlandırması. Stalker’lar genelde kendileri için en iyi olanı yapmaya odaklanır ve bu da onları Stalker olmayan herkes tarafından nefret edilen bir grup haline getirir. Ben de oyun boyunca bu “kendim için en iyisi” felsefesini tamamen benimsedim.
Hikâye, oyuncunun önemli kararlar vermesini gerektiren ve sonunda dört farklı sondan birine ulaştıran pek çok olay barındırıyor. Çoğu zaman, “doğru” seçimin ne olduğunu bilmek neredeyse imkânsız. Ayrıca, Stalker 2’nin oyuncu iradesine yaptığı vurgu yalnızca ana hikâyeyle sınırlı kalmıyor. Yan görevlerin hemen hepsi, oyuncunun ahlaki değerlerini sorgulamasına neden oluyor ve bazı görevler, seçimlere süre sınırı ekleyerek oyuncuyu daha fazla baskı altına alıyor.
Örneğin, bir vadiye silahını düşüren ve bulunduğu görev yerinden ayrılamayan bir askerle karşılaştım. Benden silahını geri getirmemi istedi. Silahı aldıktan sonra askere geri vermek ya da kendime saklamak arasında bir seçim yapmam gerekti. İki seçeneği de denedim, ancak sonuçların hiçbirinde yaptığımın doğru ya da yanlış olduğuna karar veremedim. Bu örnek, Stalker 2’nin oyunculara sunduğu gücün ve özgürlüğün bir kanıtıdır.
Hikâyeyi etkileyen büyük seçimlere gelince, genellikle oyuncunun hangi gruba katılacağına karar vermesi gerekiyor. Ancak, hangi kararın hangi sonuca yol açacağını önceden kestirmek oldukça zor olabiliyor.
Stalker 2’nin anlatısı zaman zaman biraz kopuk hissediyor, ama açık dünya oyunlarında bu durum görece yaygın. Başlangıçta öyle görünse de, o kadar fazla yan görevin olmaması oyunun bütünlüğünü korumasına büyük katkı sağlamış. Stalker 2’nin açık dünyası o kadar kusursuz ki, Bölge’yi keşfederken dikkatinizin dağılması ve ana hikâyeyi bir kenara bırakmanız, geri döndüğünüzde ise hikâyede neler olduğunu unutmanız işten bile değil. Buna rağmen, bazı şeyleri unutmuş veya kaçırmış olsanız bile duygusallaşmanızı sağlayacak yeterince sahne var.
Stalker 2’nin Oynanışı Zor Ama Ödüllendirici
Oyun kolay korkanlara pek uygun değil. Başlamadan önce bunun bir hayatta kalma-korku oyunu olduğunu unutmamak gerek. Fallout’un düşmanların yerini belirlemeye yardımcı olan V.A.T.S. sistemi mevcut değil. Savaşlar genellikle düşman pusularıyla başladığından, oyuncular çevreye dikkat etmezse savaşlarda avantajlı konumda olmayacaklar. Düşmanların üzerine zıplayıp bıçak veya susturuculu silah yardımıyla sessizce öldürmek mümkün, ancak bu fırsatlar çok az karşınıza çıkacak. Ayrıca, ateşli silahları kullanmak oldukça tatmin edici hissettiriyor.
Stalker 2, oyuncularının bir sonraki adımın ne olacağını asla bilememesini sağlamayı seviyor. Tam bir kafa vuruşuyla kolayca halledilebileceğini düşündüğünüz insan NPC’lerle dolu bir odayla karşılaşacağınızı sandığınızda, daha önce görmediğiniz ve muhtemelen karşılık vermeye hazır olmadığınız bir mutant ortaya çıkıveriyor. Ben, kendilerini gizleyen ve Skif’i geçici olarak hareketsiz bırakan sağır edici çığlıklar atan Kan Emiciler dışında, Skif’in silahını elinden çekip bütün şarjörü üstüne boşaltabilen manyetizma gücüne sahip mutant gibi, daha karşılaşma sona ermeden envanterimdeki sağlık kitlerini ve bandajlarını tükettiren büyük mutantlara karşılaştım.
Gelişmenin ana yolu teçhizatlar olsa da, oyuncular doğru kullanıldığında faydalı bonuslar veren çeşitli yadigârlar bulabilir. Ne yazık ki bu yadigârlar büyük bir eksiye sahip; eğer oyuncu yadigârın yaydığı radyasyona karşı hazırlıklı değilse, sürekli radyasyon zehirlenmesi yaşayacak ve biraz alkol içmek ya da anti-radyasyon kiti kullanmak zorunda kalacak. Yalnızca daha iyi teçhizatlar bulunca, radyasyonun etkisini hissetmeden yadigârları özgürce kuşanıp sağladıkları bonuslardan faydalanabilecek.
Özellikle ağırlık mekaniği, pahalı eşyaları satıcılara götürüp iyi paralara satmayı oldukça zorlaştırıyor. Bunun üzerine, tamir ve güçlendirme maliyetleri de gereksiz derecede yüksek. Eşyaların dayanıklılık sistemi, çokça tartışılan Zelda: Breath of the Wild ve devam oyunu Zelda: Tears of the Kingdom’ı anımsatıyor. Stalker 2, oyuncunun sürekli olarak eşyalarını yenilemesini istiyor gibi görünüyor. Ne yazık ki, silahlar dışında herhangi bir teçhizat bulmak son derece zor. Oyuncular, etrafı keşfederken ya zırhsız kalıyor ya da tamir için harcadıkları paradan dolayı iflas ediyor.
Benim karşılaştığım hataların çoğu, çıkış öncesi gelen yamalarla düzeltilmiş gibi görünüyor. Ayrıca birçok hatayı gidermiş olabilecek büyük bir güncelleme de henüz yeni geldi. Ancak, bu kadar güncellemeye rağmen hâlâ bazı sorunlar mevcutsa, oyuncular oyunun dünyasına dalmakta zorlanabilirler. Ben, ara sahnelerden sonra arayüzün şeffaflaşması ve bir askerin, tüm gözlerin üzerinde olduğu kalabalık bir koridordan geçerken formasının içinden işemesi gibi, komikten sinir bozucuya pek çok hatayla karşılaştım.
NPC’lerin durmaması gereken yerlerde durduğu bir hatayla da karşılaştım. Diyaloglardan birinde, bir askerin kulaklıkları olması gerektiğini düşündüğüm yerde havada duruyordu, ama kendisi sabit kalmıştı. Konuşma sırasında kameranın kulaklıkları takip etmeye devam etmesi beni bu sonuca itti. Neyse ki Bölge’nin içerdiği Anomaliler ve diğer paranormal olaylar sayesinde, uçan kulaklıklar oyunun tuhaf atmosferi içinde çok da sırıtmayarak bu hatayı maskeliyordu.
Oyun sırasında hikâyede ilerleyemediğim bir noktaya geldim. Bir şeyleri kaçırmış olabileceğimi düşündüm ve denediğim her yönteme rağmen görev için gitmem gereken yere girmeyi başaramadım. Haritanın etrafından dolaşıp bir şekilde içeri girmeyi başarsam da, görev güncellenmediği için ne yapmam gerektiğini kendim bulmak zorunda kaldım. Görevi tamamladıktan sonra arayüz düzeldi ve hikâyeye olması gerektiği gibi devam edebildim.
Stalker 2’de geçirdiğim yaklaşık 55 saatlik oynanışım boyunca pek çok hatayla karşılaştım. Bunların bazıları beni oyundan soğutacak kadar sinir bozucuydu, ancak zamanla bu hataların sayısında bir azalma fark ettim. 15. saate geldiğimde bu hatalarla tuhaf bir bağ kurmaya başladım. Sanırım bunun sebebi, oyunun diğer her açıdan çok iyi olmasıydı. Tabii ki her oyuncu benim gibi düşünmeyebilir. Eğer hikâyeyi kilitleyen büyük hatalar hâlâ mevcutsa, bu durum bazı oyuncuların oyunu bırakmasına neden olabilir. Ancak hatalar giderilebilir; kötü tasarım ise düzeltilmesi çok daha zor bir şeydir.
Toparlamak gerekirse, Stalker 2: Heart of Chornobyl gerçekten özel bir oyun. Mükemmel olmasa da, diğer oyunların geride kaldığı pek çok alanda büyük başarılar elde ediyor. Açık dünyası, uzun süredir gördüğüm en iyi tasarımlardan biri. Bunun yanında, ahlaki olarak gri bir anlatı tarzı benimseyerek oyuncuya büyük bir özgürlük sunması, ayrıca dikkat çeken bir unsur. Stalker 2’nin savaşları, hem zorlayıcı hem de heyecan verici bir yapıya sahip. Oyuncular, Bölge’yi keşfederken neredeyse hiç sıkıcı bir an yaşamıyor. Oyunun en iyi özelliklerini fark edip, bazı kusurlarını görmezden gelebilen oyuncular için Stalker 2: Heart of Chornobyl, unutulmaz bir deneyim sunuyor.